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Modelliamo un'automobile sportiva (prima parte)

Livello: Medio-Alto

Metodo di modellazione utilizzato: Spline Cage misto a Metanurbs

 

Impostiamo l'interfaccia:

Per prima cosa dobbiamo trovare un'immagine della macchina che vogliamo realizzare, in questo modo potremmo restare fedeli alle proporzioni reali.

Ho cercato l'immagine della lamborghini che vedete raffigurata su Altavista, con il motore di ricerca delle immagini.

Comunque se non volete faticare con i motore di ricerca potete utilizzare l'immagine qui sotto...

 

Costruire le curve base della scocca:

Apriamo il Modeler e premiamo "d" sulla tastiera e invece di OpenGL selezioniamo Wireframe, altrimenti sarà impossibile vedere le linee che andremo a creare, questo per un motivo molto semplice:

Al contrario di altri programmi, Lightwave "visualizza" in modalità OpenGL solo poligoni. Assicuriamoci che all'interno di questa finestra siano selezionati tutti gli elementi geometrici che ci interressa vedere: "Point", "Faces", "Curves", "Normals", "Grid", "Backdrop", "Patch Surfaces", l'uico che deve essere disattivato e' "Patch Polygon". Cambiamo il parametro "Grid Snap", in questo modo leveremo lo snap alla griglia del programma, e avremo più libertà per disegnare le linee che formeranno il nostro modello.

Adesso aggiungiamo lo sfondo di riferimento per la costruzione del modello, con il comando "Backdrop" del menù Display. Nel requester che appare selezioniamo "Load" nel riquadro "X Image", adesso abbiamo davvero tutti gli ingredienti per cominciare la modellazione. Selezioniamo lo strumento "point" dal menù "Polygon" e mettiamo i punti che formeranno la linea iniziale della scocca, partendo dal cofano e finendo nella parte posteriore (tutte le linee successive dovranno essere diegnate in quest'ordine). In questa prima parte dobbiamo già essere a conoscenza che, più punti mettiamo in successione, più il modello sarà complicato e più difficile da gestire... quindi cerchiamo di metterne pochi...

Se non siamo soddisfatti dei punti che abbiamo messo, possiamo sempre spostarli premendo il tasto "t" o se ne abbiamo messi troppi, cancellarli con "CANC" sulla tastiera. Se invece siamo soddisfatti del lavoro fatto fin'ora...

E' giunto il momento di capire come Lightwave si comporta con le curve:

La prima curva e' stata ottenuta selezionando i punti 1,2 e 2,3, la seconda selezionando i punti 1,2,3, puo' sembra banale, ma non lo e': in altri programmi di modellazione, e' possibile specificare il tipo di curva (BSPLINE, NURBS, BEZIER) e modificarne i controlli di tangenza; nel Modeler però questo non e' possibile, se non aumentando i punti della curva in modo da poterla plasmare meglio e a volte, come in questo caso, per formare una curva complessa e' necessario spezzarla in più linee. Focalizziamo la nostra attenzione sulla seconda curva e proviamo ad aggiungere due punti (1a) e (2a) alle estremità del punto 2

 

Adesso si può notare che più punti aggiungiamo in prossimità di un punto, diminuirà il raggio di tangenza del punto stesso. Forse e' un concetto un po' difficile, ma lo riprenderemo più avanti nel tutorial, intanto cerchiamo di unire i punti che abbiamo messo, cercando di seguire il più fedelmente possibile la forma della scocca.

I quadratini blu, indicano l'inizio di una linea, infatti abbiamo usato 7 linee, anche qui vale lo stesso discorso di prima, meno linee utilizziamo, più sarà facile gestire il modello.

Con la prima linea ancora selezionata, facciamo un taglia incolla (comandi tastiera c,v), spostiamola più in basso e modifichiamo la posizione dei punti come in figura.

Ripetiamo lo stesso procedimento per altre tre curve, il risultato dovrebbe essere simile alla figura. Adesso che abbiamo messo le spline principali, dobbiamo spostare i vari punti, fino ad ottenere la metà esatta della scocca, che poi andremo a "specchiare" per ottenere la carrozzeria completa.

 

Costruire metà scocca e renderla speculare:

Dalla vista "Front", spostiamo i punti (premendo il tasto "t") verso l'esterno, senza preoccuparci se ancora non abbiamo neanche l'abbozzo della nostra Lamborghini.

Questa dovrebbe essere la situazione nel Modeler, a questo punto del lavoro.

Selezioniamo la prima curva che abbiamo disegnato e duplichiamola con i tasti "c" "v" questa volta spostandola verso l'interno. In questa fase del lavoro e' estremamente importante definire lo spazio occupato dal finestrino; selezioniamo quindi i punti che compongono la parte superiore e spostiamoli verso l'interno, come nella figura successiva.

 

Con lo stesso metodo che abbiamo utilizzato all'inizio del tutorial, uniamo i punti, questa volta due a due, per andare così ad ottenere quella che in gergo si chiama "Spline Cage".

Fatta questa operazione, invochiamo il comando "Mirror" nel menù "Multiply", ottenendo così la metà speculare della carrozzeria.

Già dopo questa operazione, possiamo cominciare a vedere i primi frutti del nostro lavoro; adesso non ci resta che unire con dei segmenti le due metà per ottenere l'abbozzo completo della carrozzeria.

Per unire le due metà utilizziamo sempre la funzione "make curve" selezionando i punti due a due, partendo dall'inizio del cofano, fino alla fine della vettura.

Alla fine dell'operazione, possiamo vedere l'abbozzo della carrozzeria della Lamborghini, finalmente completato !!!

 

 

Convertiamo la "Spline Cage" in un modello poligonale:

Il prossimo passo, sarà quello di convertire in poligoni il lavoro fatto fino ad ora per poterci poi lavorare con le MetaNurbs del Modeler.

Andiamo in modalità "OpenGL" premendo il tasto "d", poi andiamo nel menà "tools" selezioniamo apriamo il menù a discesa "Custom", selezioniamo "AutoPatcher" e mettiamo nel requester i seguenati valori:

Merge Point=attivo

Subdivision level =1

In questo modo possiamo vedere in OpenGL il nostro modello, e questo ci sarà di grandissimo aiuto nella conversione e nelle modifiche che faremo in metanurbs.

Adesso che abbiamo il modello poligonale, cerchiamo di definire meglio, tramite spostamento di punti e "smooth shift" la carrozzeria della macchina.

Premiamo di nuovo "d" e selezioniamo "Wireframe", adesso dobbiamo selezionare tutti i poligoni della carrozzeria che

verranno "smussati".

Premete i tasti "Shift+d" e nel requester del "Polygon Subdivision" inseriamo i seguenti valori:

Smooth

Max Smoothing Angle=89.5

Selezionate o poligoni raffigurati e assegnateli una surface disattivando lo smooth, ma abilitando il "double side"

La prima parte del tutorial si conclude qua...

Nella seconda parte vedremo come aggiungere dettagli importanti (fari, scasso per le ruote, prese d'aria, specchietti alettone posteriore ecc...) definiremo gli attributi del metallo che compone la macchina, aggiungeremo texture e illuminazione e vedremo le specifiche del rendering, spiegando anche come si comporta il nuovo motore di rendering della versione 6.0 e come si utilizzano le nuove features, come il calcolo delle caustiche...

 

 


 
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