Una volta importata
l’immagine, portatela nel punto dello stage che vi interessa e
potrete iniziare a fare le modifiche necessarie. Per quanto riguarda
i formati png e freehand, come già detto in precedenza vi troverete
avvantaggiati nel caso in cui fossero stati importati come grafica
vettoriale poiché vi resterà molto più semplice fare le dovute
modifiche.
Ricordatevi che la grafica bitmap (bmp, gif o jpeg) anche se
maggiormente diffusa e utilizzata, inserita in flash non dà buoni
risultati e in più appesantisce di molto il filmato.
Certamente lo strumento più potente e più utile è il ricalca
bitmap, questo strumento trasforma un’immagine bitmap
completamente in formato vettoriale, dopodiché sarà possibile fare
tutte quelle modifiche che si fanno con la grafica vettoriale.
Le sue limitazioni sono nei
risultati spesso scadenti che si ottengono e nell’alta
elaborazione (per questo genere di operazioni è richiesto, visto il
lavoro del pc, 128Mb di RAM) inoltre potrebbe accadere che
tracciando l’immagine si avrà l’effetto contrario a quello
voluto, cioè invece di alleggerire il filmato questo si appesantirà
date le innumerevoli aree colorate.
In ogni modo dipende dal tipo di immagine, immagini con pochi colori
e poche sfumature daranno buoni risultati, immagini ricche di
particolari e di colori daranno i problemi sopra descritti.

Vediamo ora come impostare lo
strumento ricalca bitmap.
Soglia colori: immettere un valore da 1 a 500, questo serve
per il confronto di due pixel, se la differenza nei valori dei
colori RGB è inferiore alla soglia indicata, i due pixel sono
considerati dello stesso colore. Aumentando il valore di soglia
diminuirà il numero di colori che conseguentemente alleggerirà il
filmato.
Area minima: immettere un valore da 1 a 1000, per impostare
il numero di pixel circostanti che verranno considerati quando si
assegna un colore ai pixel.
Andamento curva: definisce il grado di attenuazione dei
contorni disegnati.
Soglia angoli: determina la proprietà degli spigoli, acuti,
normali o arrotondati.
Una volta tracciata la bitmap consiglio di raggruppare il tutto in
modo che vi resti più semplice in seguito spostarlo nello stage e
che non si mischi con altri oggetti (vedi sezione successiva per
quanto riguarda i gruppi).
Un mio consiglio personale è quello di non abbassare troppo il
valore della soglia colori e soprattutto quello dell’area minima
poiché il programma o addirittura l'intero computer potrebbe
bloccarsi costringendovi a riavviarlo. Per ottenere un grafico
vettoriale assomigliante di più alla realtà immettete questi
valori:
Soglia colori: 10
Area minima: 2
Andamento curva: pixel
Soglia colori: Molti angoli
Nelle seguenti immagini potrete avere qualche esempio di quando
conviene o meno tracciare una bitmap.
(sono tutte in formato jpg anche se io vi darò le dimensioni del
file come se fossero in formato swf)

9,16 Kb
Immagine non tracciata
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116 KbSoglia colori: 10
Area minima: 2
Andamento curva: pixel
Soglia colori: Molti angoli
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33,3 KbSoglia colori: 100
Area minima: 50
Andamento curva: normale
Soglia colori: normale
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2,79 Kb Soglia colori: 100
Area minima: 75
Andamento curva: normale
Soglia colori: normale
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Come potrete osservare, in questo
caso non conviene tracciare il bitmap perchè per ottenere un
risultato come quello della seconda foto si avrà un filmato molto
pesante e il tempo per tracciarlo è elevato, mentre nel caso della
quarta foto si ha un filmato più leggero ma la qualità non è
delle migliori.
Però potrebbe anche essere che un’immagine come quella della
quarta figura vi possa andare bene (forse per certe esigenze), in
poche parole, sta a voi decidere, a seconda delle vostre esigenze, e
delle caratteristiche si vogliono avere.
Lezione
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