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Da bitmap a vettoriale

Una volta importata l’immagine, portatela nel punto dello stage che vi interessa e potrete iniziare a fare le modifiche necessarie. Per quanto riguarda i formati png e freehand, come già detto in precedenza vi troverete avvantaggiati nel caso in cui fossero stati importati come grafica vettoriale poiché vi resterà molto più semplice fare le dovute modifiche.

Ricordatevi che la grafica bitmap (bmp, gif o jpeg) anche se maggiormente diffusa e utilizzata, inserita in flash non dà buoni risultati e in più appesantisce di molto il filmato.

Certamente lo strumento più potente e più utile è il ricalca bitmap, questo strumento trasforma un’immagine bitmap completamente in formato vettoriale, dopodiché sarà possibile fare tutte quelle modifiche che si fanno con la grafica vettoriale.

Le sue limitazioni sono nei risultati spesso scadenti che si ottengono e nell’alta elaborazione (per questo genere di operazioni è richiesto, visto il lavoro del pc, 128Mb di RAM) inoltre potrebbe accadere che tracciando l’immagine si avrà l’effetto contrario a quello voluto, cioè invece di alleggerire il filmato questo si appesantirà date le innumerevoli aree colorate.
In ogni modo dipende dal tipo di immagine, immagini con pochi colori e poche sfumature daranno buoni risultati, immagini ricche di particolari e di colori daranno i problemi sopra descritti.

Vediamo ora come impostare lo strumento ricalca bitmap.
Soglia colori: immettere un valore da 1 a 500, questo serve per il confronto di due pixel, se la differenza nei valori dei colori RGB è inferiore alla soglia indicata, i due pixel sono considerati dello stesso colore. Aumentando il valore di soglia diminuirà il numero di colori che conseguentemente alleggerirà il filmato.
Area minima: immettere un valore da 1 a 1000, per impostare il numero di pixel circostanti che verranno considerati quando si assegna un colore ai pixel.
Andamento curva: definisce il grado di attenuazione dei contorni disegnati.
Soglia angoli: determina la proprietà degli spigoli, acuti, normali o arrotondati.

Una volta tracciata la bitmap consiglio di raggruppare il tutto in modo che vi resti più semplice in seguito spostarlo nello stage e che non si mischi con altri oggetti (vedi sezione successiva per quanto riguarda i gruppi).

Un mio consiglio personale è quello di non abbassare troppo il valore della soglia colori e soprattutto quello dell’area minima poiché il programma o addirittura l'intero computer potrebbe bloccarsi costringendovi a riavviarlo. Per ottenere un grafico vettoriale assomigliante di più alla realtà immettete questi valori:
Soglia colori: 10
Area minima: 2
Andamento curva: pixel
Soglia colori: Molti angoli

Nelle seguenti immagini potrete avere qualche esempio di quando conviene o meno tracciare una bitmap.
(sono tutte in formato jpg anche se io vi darò le dimensioni del file come se fossero in formato swf)



9,16 Kb
Immagine non tracciata


116 KbSoglia colori: 10
Area minima: 2
Andamento curva: pixel
Soglia colori: Molti angoli


33,3 KbSoglia colori: 100
Area minima: 50
Andamento curva: normale
Soglia colori: normale


2,79 Kb Soglia colori: 100
Area minima: 75
Andamento curva: normale
Soglia colori: normale

 

Come potrete osservare, in questo caso non conviene tracciare il bitmap perchè per ottenere un risultato come quello della seconda foto si avrà un filmato molto pesante e il tempo per tracciarlo è elevato, mentre nel caso della quarta foto si ha un filmato più leggero ma la qualità non è delle migliori.

Però potrebbe anche essere che un’immagine come quella della quarta figura vi possa andare bene (forse per certe esigenze), in poche parole, sta a voi decidere, a seconda delle vostre esigenze, e delle caratteristiche si vogliono avere.

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